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MeshLab是一个开源,可扩展性和便携式的编辑和三维非结构三角网格处理系统。
MeshLab旨在帮助典型的不那么小非结构化模型中产生三维扫描处理,为编辑提供一套工具,清洗,修复,检查,渲染和转换这种类型的网格。
网格参数化
参数化通常被定义为二维域和嵌入在R 3中的双流形表面之间的双射映射。“好”参数化是建模和渲染技术的先决条件,如重新网格化,变形,纹理映射等。
简单四线域 技术保持与输入中的交叉场对齐,同时获得由少数粗轴对齐的矩形块组成的参数域,这些块形成没有T形接头的抽象基础复合体。
稳健的场对齐全局参数化 提供了一种用于计算与给定交叉场对齐的局部双射全局参数化的稳健方法。
范围图像集的全局参数化允许全局参数化由范围图像表示的表面。与其他参数化技术相比,我们不是从歧管网格开始。构建这样的全局参数化只需要一种方法将表面数据投影到一组平面上,并且可以直接应用于隐式曲面,非流形曲面,非常大的网格和范围扫描的集合。
1.打开bundle.rd.out 文件 :
a. 点击按钮1,打开由 VisualSFM生成的存储在xx.nvm.cmvs文件夹下的 bundle.rd.out 文件。随后会询问是否选择照片列表文件,选择同文件夹下的 “list.txt”即可。这一步会把相机及对应的照片导入进来,对后续的纹理处理至关重要。
b. 点击按纽2,打开显示层目录,检测相机载入是否正确, Render –> Show Camera,因可视化相机的尺寸比网格尺寸大得多,所以需调整相机的缩放因子,scale factor可以从0.001开始调小,直到相机位置清晰可见。
2.稠密点云代替稀疏点云:
a. 点击按钮3,隐藏可视的稀疏点云;
b. File –> Import Mesh加载稠密点云(xx/00/models/option-0000.ply);VisualSFM生成多个.ply文件时,需合并成一个mesh。在载入的任何一个.ply上右键选“Flatter Visible Layers”。
3. 清除杂点:
按钮4选中杂点区,按钮5删除之。
4.网格化:
Filter –> Point Set–> Surface Reconstruction: Poisson.
参数可调, Octree Depth:控制着网格的细节,此值越大细节越丰富但占内存越大运行起来慢,一般设10,可慢慢调大。
利用Poisson Surface Reconstruction算法由稠密点云生成多边形网格表面。 ,Poisson表面重建算法会生成一个“不漏水”气泡,把所有场景对象包裹在其中。即模型是封闭的。可以移除多余的面Filters –> Selection –> Select faces with edges longer than,而后删除。
5.修复流形边缘:
后续的纹理处理要求网格化的模型必须是流形(MANIFOLD)的,因此需删除非流形边(简单讲就是任何由多面共享的边)。Filters –> Selection –> Select Non-Manifold edges,而后删除之。
6.参数化:
Filter –> Texture –> Parameterization from registered rasters。
根据相机投影关系创建UV映射。
7.纹理投影:
Filter –> Texture –> project active rasters color to current mesh, filling the texture。
可设置任意分辨率(512的2的二次方倍:512 / 1024 / 2048 / 4096 / 8192…)的纹理图。
6和7可以合为一步: Filter –> Texturing –> Parameterization + texturing from registered rasters.
8.完成导出:
当你调整满意了之后,File –> Save mesh as… a .obj文件。即可便有了一个包含你选定分辨率纹理的obj文件。
建筑几何
用于生成多边形网壳结构结构的框架,其拓扑结构设计为在静态性能方面表现优异。
描述了通过删除不需要的几何体或属性来“清理”网格的方法。
MeshLab中文版有趣的功能:编辑,过滤器,装饰,这些功能在日常的“网格处理”生活中非常有用。
几何处理
我们的研究侧重于创建和操纵数字形状表示的概念和实用算法。
造型
基于大量模式的交互式四边形方法,这些模式是从艺术家手动设计的模型中学习的。
特征对齐的T网格提出了一种构建由少量四边形块组成的补丁布局的方法,同时保持良好的特征对齐。为了实现这一点,我们使用四边形T网格,其中两个面的交点可能不是整个边缘或顶点,而是边缘的一部分。
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