英雄无敌绝境百弈上线测试服版本,玩家们可以第一时间在游戏中抢先体验最新的玩法模式,每次更新都会有新的单位棋子,你可以尝试不同的阵容,搭配不同的阵营,拥有英雄无敌绝境百奕内测资格的玩家可以最先探索流派,还有机会赢得官方的专属好礼。
《英雄无敌绝境百弈》为寻求丰富策略深度的自走棋游戏爱好者提供了全新的挑战。玩家必须决定是“继续在早期小型单位上投入黄金”还是“为后期诸如强大的‘大天使’存钱”。随着比赛的进行,玩家还要在“招募更强大的单位”或是“融合现有单位来组建更强大的队伍”之间做出选择。注意观察单位或阵营之间的协同作用也非常重要,因为这些因素将激活可以打破平衡的强力Buff。
游戏还加入了来自《魔法门》中的魔法,玩家可从轮换的法术池中获得法术,这将在关键时刻帮助玩家扭转战局。
只有那些智勇双全的玩家才有希望称霸这百人战场,粉碎真实的对手成为《英雄无敌:绝境百奕》的终极冠军。
人族
1.枪兵
同级兵中的佼佼者,作战实力大概能排到同级第2【雷元素被禁除外】,仅次于半人马。打不过半人马是因为速度劣势,但在前两周的发展中,由于是zd打怪,速度劣势反而成为他配合弓箭手的优势,速度慢不容易死啊!往往他还没走到敌人面前,弓箭手就解决战斗或把别人打残了,这样损耗比较小。因此,人族的1,2级兵构成了前两周发展的黄金搭档。
后期决战,枪兵还是有一定实力的,不过由于人族别的兵种太耀眼,他们显得不为人注意。
2.神射手
人族首周发展的核心,前期发展的双核之一,由于他的存在,人族前期兵种形成了良好的“肉盾+远程”配合,拥有了接近沼泽,精灵的发展速度【ZD模式下】,让后期实力强大的人族在前期也有了均衡性,可以说,神射是一个相当不错的战略兵种。
后期决战,攻高血薄的神射是对方首先要压制的远程,速度往往成为他们的软肋。远程对射的话,大法,毒眼,大精灵都比他先出手,出手就是死一片,所以这点要注意。
3.狮鹫
又是一个同级中的优等生,作战实力大概也能排到第二,仅次于三头犬。即便如此,狮鹫在人族大军中仍然算不上特别显眼的角色,因为后边还有更牛B的家伙。前期发展中,由于不在主流建造树上,狮鹫可能会被忽略。实在地图太穷骑士出不来时,它们可以成为替代的兵源补充。
决战时,狮鹫数量上来了,果断让它贴住对面远程,对面会觉得很头疼,但也仅此而已,如果我对抗人族,会在空闲时用远程或不被反击部队时不时照顾它下,适当限制住数量就可以了。
4.十字军
人类的中坚力量,决战主力DPS,硬实力在同级中数一数二。前期发展若缺乏骑士,他可以作补充【ZD打,剑士就行了,速度慢消耗少】。
主要值得一提的是十字军在决战中的地位,天使骑士骗过反后,2刀流的输出非常恐怖,而且他们的数量往往多,所以在对抗人类时,攻高血偏薄的十字军是最优先要打击的对象【优先等级同天使】。
沼泽
1.狼头
说实话对这个兵种我的感觉不强烈,打架水平在一级兵里排中档偏上,速度一般,没有特技。有的朋友建议将他升级比较厉害,但事实上又要出苍蝇,又要出飞龙,还要攀经济,确实没有时间为他升级,即使有时间我也宁愿先升级蜥蜴射手。谈到狼头和2级兵射手的配合,我认为一般。手动嫌他速度慢,自动他一样三三两两地死,大概跟蜥蜴射手的火力不够猛有一定关系,综合来讲,只能说,狼头不弱,事实上,作为一个速攻族,沼泽没有哪个初级兵种是弱的。
2.蜥蜴射手
沼泽前期发展主力兵种。有人可能忽略他的实力,事实上,升级后的蜥蜴勇士,和人族神射手对射是不相上下的。不要小看远程兵种对射的能力,由于初期魔法不足,两军对垒之时,哪一方的远程对射占优,就意味着可以逼迫对方阵形前冲,这在很多程度上是占便宜的。具体来说,蜥蜴勇士对射靠的不是攻高,而是皮厚耐打。这种特点又造成了他一个优势和一个劣势。优势:面对塔,地狱,地下这样的魔法强族,他们比神射手更站得住,输出更持久。劣势:攻击不够,输出不够,发展中作用略逊,而且打到中后期,蜥蜴勇士的输出就逊色了,沼泽又没有别的远程,也就是说,这个兵种无法将远程优势最大化这是他最大的遗憾。
3.龙蝇
在沼泽族的部队序列中,龙蝇是个异类。别人个个皮糙肉厚耐打,只有它看起来弱不禁风。然而,沼泽族可绝对少不了它。龙蝇的13速,与小天使相等,在高级7级兵出来之前冠绝全联盟【凤凰被禁】,前面已经说过这意味着野战先手的巨大优势,同时它还拥有驱散对方所有有益魔法和虚弱对手两项宝贵技能,可以说,在压制远程和骗反击,养步这几方面,龙蝇胜过同类型的石像鬼,银飞马,女妖,狮鹫,它是最优秀的战略兵种。
前期发展,龙蝇最突出的作用是养步和压远。中前期大战,龙蝇分队骗反是亮点。后期如果全兵决战,龙蝇无法分队,则战略作用大打折扣,它的这个特性也是沼泽族前期优势,后期劣势的原因之一。
4蜥蜴
中规中矩的4级兵,战斗力在同级里中等偏上,前期发展,由于不在主力发展树上,可能会被忽略;后期决战,勉强能打,若石化到对面主力部队,能浪费对面一次魔法。
恶魔
1.小恶魔
号称最弱1级兵真不是盖的,估计他和大耳怪PK都应该会惜败。这两哥们都是实力既弱,速度又快,所以在发展期ZD打怪时死的那叫一个惨。。。好在,他还有个不错的吸魔技能,决战价值胜过大耳哥。
2.歌革
曾经有人开玩笑,歌革是英3里唯一一个,升级还不如不升级的兵种。不升级,还能搞点远程输出,升级了,敌我不分。。。更可气的是连黑龙和苏丹都不能幸免,说好的魔免呢?说好的抗火系伤害呢?
野蛮
1.大耳怪
炮灰级的兵种,身板弱,速度还忒快。所以ZD打怪的时候,也是死成一串一串的,跳跳虽弱,还有吸魔特技,大耳怪呢?我看就真的只能说“一无是处”了。
2.狼骑
一个畸形的兵种,进攻强到爆,生命弱似灰。以前不是有高玩说过么,存狼骑的能力,是野蛮族玩家水平的体现。这个“存”字,体现的是两层意思:一,狼骑存多了后期打仗有用;二,狼骑容易死。
狼骑,前期发展ZD模式千万小心,最好不要用,死的飞快。长得这么壮,生命只有10,这是神马近战兵!?后期决战数量上来了,它是野蛮族主力输出。有点类似牛头和十字军在各自队伍的作用,但是更极端。简单地说,狼骑的全部人生价值,就在于决战场上,它挥出的前两刀,这是几乎可以决定战局的两刀,若让它全兵砍上,后果不堪设想。砍完这两下,敌人必然将它消灭;也许还没砍到,敌人就将它消灭,总之,野蛮族玩家想法设法,也要保证狼骑这头两刀的输出环境,比蒙雷鸟骗反击也好,大战术拉近距离也好,大加速也好,一切为了二刀流!
3.半兽人
一个没有存在感的兵种,堂堂3及远程兵,水平和2级兵差不多,数量还更少。。。每次第一周出门发展,我无奈地看着这七个小矮人,想到那艰难的旅程,内牛满面:带不带你们,真的有区别吗?扫野的时候,打在野怪身上,如同隔靴搔痒,这种绵软的火力造成大雕必须和怪物死磕,死亡率相应上升。后期决战,半兽人依然没有存在感,升级后才5的速度,远程对射?你觉得他行吗?再说了,蛮族需要远程对射吗?冲上去拿个榔头砸不就得了吗?
半兽人,总之一句话,“形同虚设”。
4.食人魔
到了4级兵,蛮族玩家以为终于找到了依靠——食人魔,同级兵中的强者,除开吸血鬼王随鬼族被禁,他和十字军大概要并列4级兵第一,皮糙肉厚,能打能抗,还能开嗜血,很优秀吧?然而他们突然发现,造这家伙居然要20个木头!坑爹呀,你成心不让我把它造出来是怎么滴?而且,他还不在蛮族的发展主线【比蒙线】上,他是属于独眼巨人那个派系的,所以我总结蛮族的建筑发展有两条主线,一条是主要战力线,包括狼骑,大雕,比蒙;一条是“不靠谱”路线,包括半兽,食人魔,独眼巨人,后边这条线上,各种不靠谱。
精灵
1.半人马
1级兵中的王者【骷髅比较特别,不算】,凭借速度力压枪兵。发展期,zd模式,带出去容易死,决战时,是一股不可忽视的力量,1级兵影响决战总体战局的,不多,他算一个。
2.矮人
容易被忽略的兵种,发展期它太慢,带不出去,要升级又没时间,等到后期升了级,他又不是发展主力了,决战嘛,它赶到战场也比别人晚。不过呢,矮人其实很刚健的,皮糙肉厚,又不太吃魔法,决战时高速部队拼光了,往往就剩他和树妖追着对方到处跑,这也是精灵玩家都经历过的搞笑场面吧。
3.大精灵
本族MVP。
为什么我喜欢把这个族叫做“精灵族”而不是“壁垒”或者“金龙城”呢?因为大精灵就是本族的形象代言人,长得帅自不必多说了,关键在于其作用大。3级兵里,因为它是远程,不敢说单挑有多强,但若论对整体战局的影响,无人能出其右,可以说精灵族的总体打法就是围绕大精灵,以它为基础建立起来的体系,飞马,树妖,独角兽都是他的副官。
游戏节奏非常快,给至于快到有些无法适应,无所适从。 当然,游戏节奏快是因为游戏的惩罚机制格外高,游戏一开始没有野怪对战,经济机制也十分严酷,所有的奖励都堆积在游戏前五玩家。 虽然不太理解这样的游戏机制对于其它多数玩家的游戏体验,但至少对于我个人来说,这样的机制让我有些不知所措。 同样,这样的游戏机制也让牌堆中的紫卡橙卡对99%的玩家来说注定只能成为幻想。 希望设计师能重新完善一下游戏机制,优化游戏体验。虽然是大逃杀模式的自走棋,但是,大逃杀,淘汰制的游戏机制不代表如此高强度高惩罚度的游戏体验。
画面很精美,特效很顺滑,卡牌游戏的核心依旧是易上手,高上限的玩法,以及运气。
当英雄无敌的传奇经典世界,与策略战棋玩法的火花碰撞在一起,将会发生怎样神奇的变化呢?
厂商名称:
包名:sx.ubisoft.might.magic.heroes.auto.chess.battle.royale.arena.strategy.game
MD5值:668239eca48eca60893226df200ea604
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