地图背后的故事_风靡世界的Dust2(上)
简介 随着Dust的风靡全球,在我看来不把Dust系列地图继续下去简直太愚蠢了。在我制作Dust一年之后我开始认真思考这个问题,但是把这个想法付诸于实践却是很晚的事情了,因为要把Dust的成功延续下去是一件非常困难的事情--我的压力可想而知。 一开始我并没想把这张地名命名为Dust2,也没想过Dust2能够成为一张正式比赛地图,我也没有想到这张地图居然能带来这么强烈的反响,但是最终我却不得不用Dust系列来命名这张新地图。当然这张地图自然会被命名为Dust2,但是一开始我却觉得Dust2这个名字不合适。因为在我看来新地图应该比老图要出色,但是我却不敢说我做的新图一定比老图出色。所以如果说新地图一定要命名为Dust系列的话那么“Dust 1.5”将会更合适一些,因为两张地图有着很大的相似,但是我要在新地图上进行创新。所以“Dust3”自然出现在了我的脑海中,但是通常来说第三部绝对不会有前两部好,所以在Dust2正式发布之前还是让我们把这张新地图称为Dust3吧。 围绕一个主题 Dust系列地图可以围绕Dust很多个主题,而Dust 3将会准确无误的围绕住Dust的所有主题。即使在Dust已经发布了多年后的今天,我仍然看到了许多不是我制作的,但是却能够准确反映出Dust主题的很多Dust系列地图。但是当我在这些地图上面打混战的时候我发现这些地图缺少那些让Dust如此风靡的众多基本要素,Dust 3决不能以这种形式登场。 拱门 在Dust系列地图的所有组成要素中,由拱门隔开各个区域,这是Dust能够风靡的很重要一个原因。拱门的主要作用在于:将地图分为容易记忆的几个区域,这样有利于选手记住整张地图,也有利于选手在这张地图上面联想出新战术。从审美角度来看,没有拱门就会让这张地图看起来像是一座座让人发懵的墙。看看如果Dust没有拱门将会是什么样吧: 看起来也不是很差劲,但是拱门却能够给地图的制作者带来更大的发挥空间和更多的灵感。当然了,由于我在一开始就想到了要把拱门添加在Dust上使得相比之下很不公平:拱门完全来源于TF2,所以感谢Valve中所有参与制作了TF2的工作人员,你们的创造启发了我。 道路 当我开始制作Dust时我就决定必须要让这张地图有着条理清晰的道路--最终我选择了石头路。虽然效果并不明显,但是只要你顺着路走,你就能够走到地图上的任何一个角落。这不仅仅对玩家有帮助,同样还对地图的制作者有帮助。没有这些石头路,Dust仍会让你发懵: 整洁 Dust的整洁从我个人的角度来看是Dust系列地图主题中的一个组成部分,同时这也是让我花了最多心思的地方。通常来说大家都会认为仅仅有砖块和混凝土的地图是不会流行起来的,但是这里却刚刚相反,但是这却是在冒着很大的风险的,因为当地图出来后可能会起到完全相反的效果。柱子--这个并没有出现在Dust上,也并不算Dust主题的元素--是让Dust如此整洁的原因之一。但是我也说过了,整洁可能会起到相反的效果。 我同时还在遵守自己的一项准则--各种条纹不能够出现在选手的脚下,也不能够在同一个面上出现两次,如果需要的话只能够出现一次(譬如一面墙的上方或者下方可以有条纹,但是如果中间再有一道条纹,那就会让人感觉很糟糕)。 光亮度 Dust之所以能够吸引到这么多人的很重要的一个原因就是光亮度--当时很多的CS地图颜色都过于暗淡,给人的感觉很压抑,这很符合CS这款游戏的特性。但是Dust却不是这样--在这张地图上你会相对容易的发现队友或者对手正往哪儿走,藏在那里的是谁,这让玩家在这张地图上会感到很舒服。很多人都劝我把Dust改成夜间模式的,但是如果真的改了,这张地图就不是Dust了。Dust 3的光亮度和对比度仍然不会改变。 设计 如果Dust 3不从Dust当中直接“夺取”一些灵感的话,那么Dust 3就不会是Dust系列的地图了。假如不是说Dust 3的身上毫无Dust的特性,那么我真的没有新的主义和设计理念了。也正是如此,Dust 3会保留Dust身上的发光点--譬如Dust型拱门,有指示的雷区,各个方位无规则的建筑物以及突出的混凝土结构。 保持简单化 决定了Dust 3是“生存还是毁灭”的就是地图的格局。如果设计失误,那么这张地图将会变得非常枯燥。如果设计正确,那么这张地图将能够和Dust打擂。我花了很长的时间研究Dust的格局,目的在于找到Dust为何让比赛或者混战变得如此舒服。最终我发现Dust的基本框架遵从于一个大致的“8”字形结构,Dust 3也将会采用这个设计理念,不仅要让大家玩着舒服,同时也要让这张地图像Dust。 通过对比我们就能够发现Dust系列地图遵从“8”字形决不是无中生有--“8”的中心部分是比赛或者混战时的主要交战区域。Dust 2从几何的角度来看和“8”并不是特别相似,但是整体的布局模式却没有变--“8”的中心仍然是本张地图交火最激烈的地方。 行动 为了得到我所需要的地图整体布局特性--采用简单的方法--我就不能像制作Dust那样制作Dust 3:在没有地图整体模式图的情况下就开始一点一点的制作地图。我需要提前先画出一到两张整体布局的草图,然后找到需要改进的地方再下手制作。这会对我制作地图产生很大的帮助--如果第一个区域能够顺利通向各个路径,那么这个区域就会完全吻合整张地图。 左边是我的第一个草图--简直糟糕透顶。首先出生地的选择就有问题(出生后双方就能看到对方然后相互开火- -#),同时这张草图给大家的感觉也是极为不平衡,在这张草图里面有很多多余的隧道和障碍物。但是CT出生地(右下方)却基本被保存了下来。 右边是我的第二张草图--CT出生地(这次变到了左下方)基本没变化,两个雷区也没动。难点就是其余的部分怎么做,我知道我需要在这张地图上加一个类似通道式的斜坡(右上方),但是我却不知道要把这个斜坡通向哪里。 我在此时作出的最为特殊的一个决定就是要在Dust系列的主题当中添加岩石这一元素,我早就有了这个想法,但是并没有把它用在Dust上。在我看来,如果在Dust 3上添加岩石将会是很冒险的行为,因为这可能会打破地图的连贯性。但是我却认为这张地图需要点新鲜血液,所以我就冒了一次险。 早期的Dust 3 虽然上面画的铅笔草图花了我很长的时间,但是最主要的问题还是在设计过程当中出现了--地图的尺寸和我所想象的不符,因此我没有空间再去设计T方出生地。当时我真不知道要从哪里下手。 我已经忘了我是如何改进这一问题的了,所以问题解决得很牵强--在我的想象中地图的尺寸是要稍微大一些的。我本可以加大地图的尺寸以便藤出更多的空间,但是出于某些原因我并没有这么做。还好最终我解决了这个问题。 第一版本 第一版本的Dust 3和Dust有很多共性--雷区如图所示,但是这张地图却缺少必要的发光点。从下面的截图当中大家可以看到很多明显的变化--雷区都在同一平面上,只有两个出入口,在比赛时除了几个箱子很难让人有发挥的空间。在右图中我们能够看到雷区和T方出生地的连接地带(当时T的出生地就是如今的CT出生地)--右方建筑物的凹槽内有一盏灯,加上远处一片什么都没有的“白”墙。这种效果并不好,玩家无法攀登到岩石上方。 这时我请到了在Gearbox工作的Brian Martel来帮我修改这张地图,他后来建议我修改一下岩石的纹理(接地处加上轻微的细线),同时在墙上加上通往各个雷区的标记。此时的Dust 3变得比Dust要复杂--整体布局也变得更加异样,也许这帮助了很多玩家。 |